Мир темных и смертоносных

До того, как вы создадите свою хронику, вам необходимо сделать место, где будет происходить ее действие. Вы должны сделать мир для собственных историй, который будет соответствовать теме идеям вашей хроники и показать достоинства и страхи существования немертвых. Мир вампиров мрачен, небезопасен и богат на образы. При разработке вашего мира вы сможете Мир темных и смертоносных управляться последующими принципами:

- Угасание добродетели: В Мире Тьмы остается не много иллюзий. Века алчности и обмана (как человечьих, так и вампирских) подточили невинность населения земли. Цинизм и отчаянье попадают всюду, от надписей на городских стенках до кинофильмов в кинозалах. Никто больше никому не доверяет, потому что те, потому что если Мир темных и смертоносных вы обладаете сочувствием и милосердием, то их могут использовать против вас. Великодушные души и любящие сердца редки как бриллианты и настолько же драгоценны.

- Кровь и средства: Жизнь – доступная вещь, и отчаявшиеся люди находят утешение в насилии из-за расстройства, ужаса, ненависти и алчности. Злодеяния всюду, и многие семьи Мир темных и смертоносных либо земляки настраивают себя против остального мира. Или они, или мы.

- Не плохих ребят больше не осталось: Мир растерял собственных героев. Их обличили в сексапильных скандалах либо на взяточничестве, а может быть они пали жертвами распространившегося всюду насилия. Нет ни сильных фаворитов, ни веры в политиков либо Мир темных и смертоносных наилучшее будущее. Людям виднее.

- Окаянные дома:Население земли разлагается изнутри, медлительно и грустно приходя в упадок, и знаками этого разложения всюду являются разрушающиеся фасады величавых готических церквей и гранитных построек. Посреди бездушных башен из металла и стекла может находиться заброшенный собор, чьи богато увенчанные витражи напоминают о красе времени, которое уже Мир темных и смертоносных прошло. Подобные места служат напоминанием о том, что могло бы произойти либо что может повториться опять.

- Ярость 1000-летий: Приближается конец века, и слухи совместно с пророчествами начинают распространяться всюду. Будет ли новое начало либо наступит конец света? Некие смертные и Сородичи страшиться будущего и предвестий апокалипсиса, в то время как Мир темных и смертоносных другие заполняют улицы насилием и отчаяньем, пытаясь бросить собственный след в этом мире до того, как пропадет в огне.

Эти примеры иллюстрируют сущность Мира Тьмы, и они важны, потому что они дают дополнительные проблемы, с которыми должны управляться ваши персонажи по мере того, как их человечность Мир темных и смертоносных падает. Отчаянье и покорность окружают их всюду, погибель и насилие – обыденное явление. Что с того, что кто-то убивает, а кто-то лжет? Что в состоянии сделать один, даже если он вурдалак? Добродетели вроде храбрости либо соболезнования тяжело отыскать и еще сложнее сохранить, но схватка за их очень принципиально Мир темных и смертоносных. Подобные схватки – источник для триумфом и трагедий игры, и решения, которые вы принимаете, создавая собственный мир, должны считаться с этим. Очевидно, вы не должны быть фанатично привержены данным концепциям, и сможете разнообразить их зависимо от личного вкуса. Единственное, что стоит держать в голове - это что вести в вашем мире себя верно и Мир темных и смертоносных согласно чести должно быть трудно и обескураживающее.

Очевидно, при достаточных фантазии и умении все просчитывать вы сможете организовать свою хронику по Вурдалаку где угодно – от Вашингтона до бассейна Амазонки. Наилучшими местами очевидно являются огромные городка, так как в их живет огромное количество вампиров и там сфокусированы средства и Мир темных и смертоносных власть, которых жаждут многие Сородичи. Если вы решите провести хронику в большенном городке, вы сможете отыскать нужную информацию и карты в вашей библиотеке, а потом использовать все это для собственных целей. Помните, что вам не надо в точности обрисовывать каждую деталь: это Мир Тьмы, и вы сможете изменять его Мир темных и смертоносных зависимо от собственного желания. Задумайтесь о руководствующих принципах, и если нужно изменяйте детали зависимо от собственных мыслях либо общего настроения истории. Многие Рассказчики предпочитают проводить хроники в черных отражениях собственных городов, потому что ежедневные познания игроков помогают им вообразить места, которые посещают их персонажи.

После того как вы Мир темных и смертоносных накидали примерный план городка, задумайтесь об его отличительных чертах, сочитая их с символизмом, чтоб сделать более калоритные картины. К примеру, заброшенная жд станция в центре городка со своими сокрытыми коридорами может стать безупречным местом для Элизиума. Не много применяемая церковь может стать убежищем для городских Каитиффов, став для их Мир темных и смертоносных эмблемой пристанища и спасения. Полудостроенный зоопарк может служить веселительной площадкой для анархов, а каркас строения может стать хороший обзорной площадкой для Носферату. Вурдалаки - территориальные существа, и места, которые они выбирают, отражают их позицию и особенность. Так же не позволяйте действительности мешать, если вам в голову вдруг пришла потрясающая мысль: если вы Мир темных и смертоносных желаете, чтоб ваш князь правил из дома викторианской эры, но в вашем городке такового нет, то вы все равно сможете расположить его там, где возжелаете. В Вурдалаке детали всегда второстепенны по сопоставлению с настроением и воображением.

Итак, вам необходимо три вещи, чтоб сделать мир для вашей хроники: у вас должна быть Мир темных и смертоносных основная мысль, вы должны проконтролировать создание персонажей вашими игроками и вы должны владеть некими заниями о том месте, где собрались проводить хронику. Сейчас настало время детально проработать вашу хронику.

Написанное кровью

Хроника – это особенная история, которую желает рассказать Рассказчик. Она создается из нескольких маленьких историй, в каких персонажи игроков являются Мир темных и смертоносных центральными персонажами. Хроника – это вроде нескольких книжек, которые говорят долгую историю. Любая книжка представляет из себя историю, которую можно разбить на главы, а те в свою очередь на сцены. То, что случиться в каждой из историй, находится в зависимости от общего направления хроники. Этот шаг сотворения хроники – более Мир темных и смертоносных требовательный и накладный по времени для Рассказчика. В отличие от большинства ролевых игр с открытым концом, хроники по Вурдалакуимеют начало, середину и конец. Потому вы должны обмыслить структуру хроники и организовать свои мысли по этому поводу, поразмыслить, какой у нее будет темп и обмыслить содержание каждой из историй Мир темных и смертоносных. Хроника теряет свою энергичность и сфокусированность, если у нее нет конца. Ведь вы желаете, чтоб результатом всей вашей работы стали рукоплескания, а не хныканье? Заведите журнальчик либо вносите информацию в компьютер, делайте пометки и записывайте определенные идеи, что найти курс вашей хроники. Не пытайтесь все удержать у себя Мир темных и смертоносных в голове.

После того, как вы все это сделаете, у вас будет предостаточно инфы для проведения вашей хроники: сейчас у вас есть каркас для историй, и вам осталось только добавить детали. Очевидно, сначала следует избрать главную тему для хроники. Тема – это центральная мысль хроники, которая отражает сюжеты всех историй.

Ниже Мир темных и смертоносных приведены некие подходящие темы для хроник по Вурдалаку:

- Джихад: Имена Патриархов позабыты еще в стародавние времена, но прогуливаются слухи, что их интриги до сего времени оказывают влияние на общество Сородичей и направляют его. Организовывались крестовые походы, цивилизации приходили к собственному возвышению и падению, уничтожались целые кланы, и за всем этим стояло противостояние Мир темных и смертоносных нечеловеческих созданий, игра, сущность которой может быть уже запамятовали даже сами игроки. С приближением конца тысячелетия некие веруют, что приближается и апокалипсический конец этой игры. Рассказчик может использовать данную тему, чтоб вовлечь персонажей в хронику о потаенном обществе либо об отчаянных, принципиальных старейшинах, которые веруют, что лицезреют проявления планов Мир темных и смертоносных Патриархов и могут предупредить их воплощение. Так же персонажи могут преследовать собственные цели, а потом найти, что существует что-то, что сводит все действия воедино. Стали ли они пешками в Величавой Игре? И если так, то кто и зачем их употребляет?

- Скованные невидимыми цепями: Не-жизнь дарит силу Мир темных и смертоносных и свободу, которую смертные даже не способны вообразить. Вурдалак сам для себя закон – либо нет? Невзирая на то, что Сородичи – бессмертные хозяева собственного мира, все они еще являются жертвами обязанностей, интриг и страстей. Вурдалак может быть владельцем городка, но может ли он быть владельцем своей судьбы? Данная Мир темных и смертоносных тема будет работать идеальнее всего, если хроника посвящена группе принципиальных вампиров, которые желают стать сильными и влиятельными фигурами в городке либо секте, стать самими для себя арбитрами и ни перед кем не отчитываться. Сначала они должны спланировать, как избежать воздействия собственных сиров, собственных настолько же принципиальных товарищей, а позднее и Мир темных и смертоносных старейшин, чье место персонажи обычно желают занять. Но на пути к этому может много чего произойти, союзы могут создаваться и разрушаться, друзья одолеют, а неприятели будут повержены, и когда персонажи в конце концов достигнут хотимого, они усвоют, что так и не стали хозяевами собственной судьбы. Просто они поднялись на Мир темных и смертоносных последующий уровень.

- Прохладное искупление: Многие посреди не так давно получивших Становление с страхом воспринимают то, чем они стали и всячески пробуют сохранить свою потерянную людскую суть. Персонажи начинают помогать бедным и бескровным, действовать как современный Робин Гуд либо просто защищают немощных от нападок других Сородичей. Это тема посвящена не только Мир темных и смертоносных лишь борьбе персонажей с другими вурдалаками, которые отторгают этот «бесполезный» альтруизм, да и борьбе с проявлениями Зверька в себе. Мгновение в безумии может перевоплотить акт жалости в ужасную трагедию.

- Рождение новейшей эры: Многие вурдалаки, знакомые с Книжкой Нод, молвят о неминуемом катаклизме, конце 1-го цикла и начале Мир темных и смертоносных другого. Старенькый порядок будет уничтожен, и многие идеалисты и безумные посреди Сородичей рассуждают о новеньком порядке, который займет его место. С приближением конца тысячелетия возрастает количество истеричных слухов о глобальных сдвигах, и персонажи решают, противостоять ли им приливу революции либо быть смытыми им. Будут ли они биться против анархии, чтоб сохранить старенькый Мир темных и смертоносных порядок либо они присоединятся (либо же начнут собственный) к идеалистическому крестовому походу по изменению мира?

- Тени либо кандалы: Схватка меж Камарильей и Шабашем – это схватка меж разными философиями. Должны ли вурдалаки отдавать людям то, что им причитается и сосуществовать вкупе с ними либо же Сородичи – это последующая эволюционную Мир темных и смертоносных ступень и они должны править смертными как скотом? Город Камарильи, который находиться в состоянии осады отлично подходит для этой темы и персонажи оказываются ввязанными в войну идеологий. Какая из сект права? Персонаж может отступиться от принятых взглядов Камарильи либо же созидать «симпатизирующих Шабашу» в каждой тени. Персонажи Мир темных и смертоносных даже могут попробовать сделать великодушный и катастрофический крестовый поход в связи с попыткой преодоления различий меж сектами.

- Дом находится в сердечко: Существование вурдалака сиротливо и много ужасов и не умопомрачительно, что огромное количество неонатов пробуют сохранить свои связи из смертной жизни. Могут ли вурдалаки вправду пойти домой либо этим они просто подготавливают Мир темных и смертоносных сцену для катастрофы? Данная тема присваивает особенное значение невозвратному отделению вурдалака от населения земли. Они могут красться в ночи, окруженные неведомыми смертными, но мир солнечного света навечно закрыт для их, а Голод, который они испытывают, является неизменной угрозой для их возлюбленных.

Персонажи не склонны оставлять все то, что Мир темных и смертоносных было у их в смертной жизни, не глядя на риск нарушения Маскарада, Голода и той угрозы, которой они подвергают тех, о ком хлопочут. Будут ли они эгоистично цепляться за то, что им было недешево при жизни? Либо же они попробуют сохранить свою человечность, сфокусировавшись на том, что вправду принципиально в Мир темных и смертоносных жизни?

Темы важны, потому что они позволяют вам сопоставить действия и деяния с главной мыслью. Они дадут вашим хроникам непротиворечивость и чувственный резонанс, и позволят сделать превосходный конец. В одной хронике может быть больше одной темы: вы сможете сделать хронику, в который вампиры-неонаты будут разбираться Мир темных и смертоносных со своими связями, в то время как их будут втягивать в свои планы старейшины, готовящиеся к наступающей Геенне. Персонажи станут свободными либо невольными участниками этих планов и встанут перед проблемой – сделать новый порядок либо сохранить мир, который им знаком. Несколько тем могут сделать неплохую хронику для труппы, либо же Мир темных и смертоносных каждой персонаж может следовать собственной своей теме независимо от других. Все ограничено только количеством усилий, которые вы как Рассказчик собираетесь приложить к хронике.

После того, как вы выберете хронику, вы сможете начать создавать действия, которые будут составлять ее, от начала и до конца. Как и у хоть какой неплохой истории, у Мир темных и смертоносных хроники должен быть конец, чтоб она была по-настоящему увлекательной, потому что если вы понимаете, как должны проходить действия в вашей хронике, вы еще лучше можете держать под контролем свои истории. Рассмотрев свои исходные идеи, персонажей и темы, которые вы избрали, потом сосредоточьтесь на деталях событий в вашей хронике. К Мир темных и смертоносных примеру:

Начнем с идеи о том, что не-жизнь персонажей начинается с очаровательного вурдалака, его возвышения и падения в стремлении стать князем городка. Вы сможете решить избрать две темы для собственной хроники: «Тени либо оковы» либо «Скованные невидимыми цепями». Вам нравиться мысль о том, чтоб показать Мир темных и смертоносных персонажам свободу и власть, которой владеют старейшины Сородичей, а потом опустить их в сеть интриг и обмана, где персонажи решат приобрести статус и власть, встав на сторону грядущего князя. Но когда он достигнет собственной цели, то мишура идеализма и просвещения падет и князь станет практически таким же тираном, как Мир темных и смертоносных и его предшественник. Персонажи, невзирая на свое новоприобретенное воздействие, оказываются пойманы в ловушку обязанностей перед князем и его союзниками, и у их больше нет той свободы делать все, что им вздумается, когда они были ординарными неонатами. Далее действия еще ухудшаются, город начинают сотрясать разногласия, и сейчас персонажи должны задаться вопросом о Мир темных и смертоносных лояльности не только лишь текущему режиму, да и философии Камарильи в целом. Вы желаете окончить хронику потрясающим концом, в каком персонажи должны решить, должны ли они остаться верными свои лояльности, чести и принципам, либо же свергнуть тех, кому они посодействовали возвыситься, и установить новый порядок в городке. Сейчас Мир темных и смертоносных вы должны найти последовательность событий, которые приведут персонажей к этому концу.

Все должно начинаться просто, так как персонажам необходимо время, чтоб привыкнуть к городку и его обитателям. Вы решаете, что 1-ая история будет сосредоточена на Становлении персонажей и их отношениях с их сирами, на примирении персонажей с их Мир темных и смертоносных новым существованием и улаживании дел с их смертным прошедшим. Зависимо от того, как персонажи отреагируют на ситуацию, и будут устанавливаться цели и конфликты, которые вы включите в свою хронику. По ходу дела персонажи знакомятся с остальными Сородичами городка, а потом их представляют князю. Вы сможете изобразить атмосферу беспокойства в городке и Мир темных и смертоносных общество Сородичей, управляемое металлической рукою деспота, и пока персонажи будут изучить городка, вы сможете устроить им несколько событий, чтоб они узнали о деспотии князя из первых рук. Это может быть свидетельство ожесточенного поступка либо же сиры могут попросить персонажей доставить яростные послания других могущественным старейшинам. Может быть, они даже могут Мир темных и смертоносных быть вовлечены в кровавую охоту, которая была объявлена на злосчастного Сородича по непонятным причинам. В процессе этих событий персонажи познакомятся и с другим Сородичем – служителем, который осторожно, но очень сладкоречиво противоборствует текущему режиму. Персонажи могут симпатизировать ему либо донести на него, либо же их лояльность и философия могут вступить Мир темных и смертоносных в конфликт. Со временем станет ясно, что этот Сородич сам желает занять место князя. Персонажи должны будут решить, поддержать им узурпатора и получит власть и статус либо же изобличить бунт и получить куда наименьшие заслуги от текущего режима. Персонажи – центральные герои хроники и должны принимать свои собственные решения, согласно Мир темных и смертоносных своим концепциям и целям.

Потом начинается бунт и вы решаете, что в интересах истории он удался, благодаря персонажам либо вне зависимости от их усилий. Зависимо от собственного выбора персонажи должны столкнуться с его последствиями, будут ли они могущественными либо влиятельными членами нового режима, либо сторонниками старенького режима, которых все Мир темных и смертоносных травят и поносят. Персонажи будут управляться со всем этим во 2-ой половине хроники, когда князь откинет свою великодушную претенциозность и покажет себя таким же деспотом, как и его предшественник. Сейчас персонажи примерят на себя роли старейшин, которым они завидовали, когда были неонатами и усвоют, что их новое положение связано Мир темных и смертоносных с многими угрозами и обязательствами. В конце хроники персонажи сделают полный круг: в зависимости то собственного выбора сначала, они станут частью притесняющего режима либо очаровательными смутьянами, которые отыскивают поддержки посреди неонатов, чтоб организовать свой бунт.

Сейчас у вас есть ориентировочный план развития событий в вашей хронике Мир темных и смертоносных. К основным событиям вы так же сможете добавить маленькие сюжеты, которые будут основаны на индивидуальных целях и задачках персонажей. Эти маленькие сюжеты можно включить в общий сюжет, либо же они могут развиваться независимо от него, расширяя развитие персонажей и добавляя деяния. К примеру, будущий узурпатор, ища помощь по свержению князя может Мир темных и смертоносных задумать дать Становление смертному, который занимает главную должность в могущественной компании, которую держит под контролем князь. Этот смертный может стать другом персонажей либо же они могут воспротивиться его Становлению из-за личных принципов либо философии невзирая на то, что они поддерживают бунт. Вы сможете включать маленькие сюжеты в хронику Мир темных и смертоносных с самого ее начала, основывая их на происхождении и личностях персонажей. Так же идеи насчет маленьких сюжетов могут появляться в течение игры, зависимо от развития событий. Вы сможете включить в свою хронику столько маленьких сюжетов, сколько вам охото, потому что они добавляют граней персонажам и хронике в целом.

Вот Мир темных и смертоносных еще несколько примеров тем для хроник:

- Поиск укрытых загадок: Геенна стремительно приближается, и многие Сородичи страшиться, что мир может пропасть в огне. Персонажи могут быть потомством 1-го сира либо котерией индивидуалистов, которые пробуют разгадать потаенны тысячелетние потаенны Патриархов и их планы, пока не стало очень поздно. Темой этой хроники Мир темных и смертоносных может являться поиск власти и манипулирование со стороны невидимых сил либо искушения, которым подвергается тот, кто обладает большой властью. Рассказчик может добавлять элементы кошмара и неизвестности по мере того как персонажи будут приближаться к разгадке загадок, которые, может быть, неопознаны никому из смертных либо Сородичей.

- Жить свободно либо умереть Мир темных и смертоносных: Персонажи являются бандой анархов, которые взбунтовались против диктатуры императивного и авторитарного князя. Может быть на их непокорность князю интенсивно воздействовали сиры, подстрекая их к непослушанию и свержению текущего порядка. Князь будет противостоять этому, заявляя, что только он способен защитить город от Шабаша. Его правление принесет порядок и стабильность, которым интенсивно Мир темных и смертоносных грозят персонажи. Так же темами для схожих хроник могут стать темы противоборства свободы воли и навязываемого порядка либо свободы мысли и волеизъявления перед лицом припирания.

- Прохладная компания акул:Персонажи является представителями высшего общества вампиров, которые составляют планы по получения власти и статуса посреди служителей и старейшин. Политика, интриги и Мир темных и смертоносных предательство становятся обыкновенной нормой, противники улыбаются друг дружке и в то же время ведут тихую и жестокую войну на улицах городка. Хроника изучит такие темы как доверие, дружба, лояльность и портящий вкус власти.

- Нет места, которое можно было бы именовать домом: Персонажи бегут из городка, который захватил Мир темных и смертоносных Шабаш либо же из-за интриг Джихада. Они должны приспособиться к существованию в новеньком городке, попробовать возвратить власть, которая ранее у их была либо отстраниться от интриг при дворе князя. А потом начинают появляться признаки, что с городом случиться то же, что и с их предшествующим домом. Попробуют ли персонажи предупредить Мир темных и смертоносных несчастье либо опять сбегут? Эта хроника изучит такие темы, как храбрость и честь, дружба и предательство.

- Конкистадоры: В этой хронике рассказывается о триумфе либо катастрофы основания нового домена в отдаленном городке. Преследуя цели Шабаша либо Камарильи (либо действуя без благословения какой-нибудь из сект), персонажи должны Мир темных и смертоносных отвоевать город у сил, человечьих либо сверхъестественных, которые так же претендуют на него. Подходящей темой для таковой хроники может стать все что угодно, начиная с Джихада и заканчивая противоборством «прогресса» и туземной культуры.

- Свободный город: Принципиальный совет примогенов заявляет город свободным и открытым как для Сородичей, так и для смертных Мир темных и смертоносных в качестве места, где все могут умиротворенно сосуществовать. Но может ли эта мечта осуществиться? Персонажи могут так же поучаствовать в осуществлении этой мечты, пытаясь из бывших противников сделать друзей и союзников. Но потом случается катастрофа – недопонимание либо саботаж нарушают спокойствие и друг идет против друга. Темы для этой хроники могут варьироваться Мир темных и смертоносных от предубеждения до чести, храбрости и сострадания.

- Голконда:Начинают распространяться слухи о загадочном страннике, который прибыл в город, и который является Старцем, достигшим Голконды. Гласит ли он правду либо же просто является агентом Джихада, который желает дать город под власть собственных владельцев? Персонажи должны отыскать ответ и столкнуться со Мир темных и смертоносных всеми искушениями, которым их подвергнет расследование загадок. Подходящими темами для этой хроники являются искупление, человечность, алчность, лояльность и сочувствие.

- Ангелы милосердия, ангелы погибели:Персонажи восстают против собственных сиров, испуганные тем, во что они перевоплотился и по каким причинам получили Становление. Непокорливые и нравные, они объявляют войну созданиям, которые сделали Мир темных и смертоносных их, сражаясь ради людей, которые лицезреют не достаточно различий меж Темными Ангелами и теми, кто борется с ними. Подходящими темами для этой хроники могут стать честь, человечность, храбрость, предубеждение и предательство.

- История 2-ух городов:Персонажи являются котерией/стаей, которая решила присоединиться к обратной стороне, Камарильи либо Мир темных и смертоносных Шабашу. Персонажи должны отыскать подход к своим бывшим противникам, показать, что их энтузиазм искренен и пройти тесты для вступления в новейшую секту. Потом они начнут кампанию по захвату собственного бывшего дома. Темами для этой хроники могут стать алчность, любовь, дружба, предательство, правда и обман.

Дворы крови и алебастра

После того Мир темных и смертоносных, как вы продумаете центральные темы собственной хроники, вы будете готовы обмыслить детали вашего мира и персонажей, которые будут населять его. Проделанная до этого работа поможет вам осознать, какого сорта персонажи вам необходимы и какую роль они будут играть в вашей игре. К примеру, в случае князя-узурпатора, который описан выше, Рассказчик Мир темных и смертоносных должен проработать важнейших вампиров городка и их позиции, а так же детали касательно Элизиума и текущего князя. По мере развития игры Рассказчик может добавлять деталей другим Сородичам городка, начиная от лишенных всяких прав Каитиффов, которые приходят и уходят и заканчивая смертными, которые будут играть важную роль в хронике. Очевидно, как Мир темных и смертоносных Рассказчик вы не должны создавать целый мир за один денек. Обусловься с тем, что вам необходимо к определенному моменту хроники и проработайте эти элементы детально, и только потом приступайте к тому, что вам пригодиться в дальнейшем.

Больше чем для хоть какой другой ролевой игры, для Вурдалака Мир темных и смертоносных требуются отлично проработанные персонажи Рассказчика, чтоб сделать хронику увлекательной и интересной. Смертная жизнь мимолетна, городка возникают и исчезают. Но Сородичи остаются, бессмертные, постоянные, единственная неизменная вещь в меняющимся мире. Персонажи Рассказчика – это сердечко и душа хроники, которые присваивают вашему миру жизнь, движение и энергию. Опишите их в красочных деталях, и действуйте через Мир темных и смертоносных их, чтоб вдохновлять эмоции и идеи в собственных игроках.

Первыми персонажами, которых делает Рассказчик, должны быть персонажи, которые создаются на базе Дополнений игроков. Это отменная отправная точка, так как игроки сумеют посодействовать вам проработать их истории и свойства. Когда вы создадите собственных первых персонажей, то сможете последовать последующими указаниями Мир темных и смертоносных:

Представте роль: Каждый персонаж должен сыграть определенную роль в вашей хронике, да же те люди, которых персонажи повстречают на черной стоянке и они станут их жертвами. Зависимо от того, какую роль персонажи должны сыграть, необходимо найти, какими свойствами они должны владеть, чтоб отлично исполнять свои роли. Жертва Мир темных и смертоносных (да, и жертв детализируйте так, как это может быть – пусть ваши персонажи ощутят, что они охотятся на людей, а не на картонных персонажей) может воплощать внутри себя такие свойства как симпатия, ужас либо пафос. Антагонисты же напротив должны владеть такими свойствами как грубость, мозг либо даже безмерная беспощадность.

Нарисуйте Мир темных и смертоносных картину:Представте, на что похожи ваши персонажи, приняв во внимание свойства, которыми вы их наделили. Изберите одну либо две свойства, которые могли быть увлекательны вам. К примеру, если вы пытаетесь изобразить стадо персонажа, образ высочайшего, широкоплечего мужчины со сломанным носом будет очень запоминающимся, так же можно сделать другие достойные внимания образы Мир темных и смертоносных. Образ могучего мужчины, сильного бойца, немощного против Сородича, который был еще слабее его до Становления покажут силу и кошмар, которые вызывают вурдалаки.

Изберите имя: Это звучит разумеется, но отлично избранные имена посодействуют лучше представить персонажей, в то время как плохо избранные и оторванные от вида персонажей могут Мир темных и смертоносных только попортить настроение тех сцен, где эти персонажи возникают. Допустим, если описанного чуть повыше бойца именовать Поиндекстер, у игроков будет труднее вызвать ассоциации с этим именованием, потому что он не подходит к персонажу и его статусу.

Возраст:Возраст персонажей имеет огромное значение, когда вы создаете персонажей-вампиров для Мир темных и смертоносных собственной хроники. Бессмертие разрушает все связи вурдалака со смертной жизнью, которые у него когда-то были. Друзья и семья исчезают, дома преобразуются в руины – мысль о том, что можно отыскать теплоту и комфорт в компании людей теряет всякую ценность, когда годы сменяются столетиями. Каждый год больше отделяет Сородичей от Мир темных и смертоносных общества смертных, по мере того как их опытность и амбиции растут и их перспективы становятся полностью чуждыми людям. Какую ценность имеют мнения смертного, которому 30 лет, для того, кто лицезрел, как цивилизации выселись и приходили в упадок? После нескольких веков существования вурдалак начинает относиться к людям как к домашним животным – созданиям полезным Мир темных и смертоносных, к которым можно даже испытывать какую-то привязанность, но очень короткоживущим и глуповатым. Вурдалак, который планировал и существовал тысячелетия, больше не имеет никакого почтения к людскому обществу, он манипулируют им как матка ульем.

Особенность: Изберите одно либо два слова, которыми можно воплотить нрав персонажа. Сначала вы сможете Мир темных и смертоносных направить внимание на Натуры и Маски персонажей, а потом обратится к архетипам, которые вы идеальнее всего понимаете. Чтоб сделать увлекательных персонажей, изберите для их личные черты, которые бы могли быть обратны «ролям», которые они должны сыграть в вашей хронике. К примеру, если вы желаете сделать злодея, который преследует персонажей на Мир темных и смертоносных каждом ходу, вы сможете одурачить ожидания игроков и сделать персонажа хорошего, отходчивого, даже сердобольного, но того, кто считает, что ликвидирование персонажей – нужное зло, и от этого всем станет только лучше.

Прошедшее: У каждого значимого персонажа из вашей хроники было какое-то прошедшее. С какими трудностями он сталкивался, кого он обожал либо Мир темных и смертоносных не мог терпеть? Могут ли пути его противников либо бывших возлюбленных пересечься с способами персонажей игроков? Есть ли у персонажа ментор, и как дела с ним воздействую на него? Проработайте прошедшее персонажа так кропотливо, как этого просит хроника. Очевидно, персонажей, у каких очень ограниченные роли вроде встречного на Мир темных и смертоносных улице и члена смертной семьи не стоит прорабатывать настолько же кропотливо, как и трехсотлетнего примогена, у которого много чего было в его прошедшем.

Причуды: Каждый индивидуален и каждый, смертный либо Сородич, имеет свои странноватые привычки. Может быть он пьет молоко прямо из пакета либо любит музыку « Die Мир темных и смертоносных Fledermaus», личные причуды еще более выделят персонажа и сделают его запоминающимся.

Недочеты/Беспомощности: Никто не безупречен. У всех есть беспомощности и недочеты, с которыми необходимо биться. В особенности это принципиально касательно могущественных врагов. Неприятели, которые не ошибаются и ничего не страшатся не только лишь отбивают охоту играть, да и делают Мир темных и смертоносных ее скучноватой. Недочеты делают бреши в броне противников, которые персонажи могут найти либо добавить пафоса геройским персонажам, которые должны биться не только лишь с наружными демонами, да и с внутренними.

Статистика/Способности: Займитесь этим в последнюю очередь. Это всего только числа. Персонажей Рассказчика не стоит создавать настолько же Мир темных и смертоносных кропотливо, как и персонажей игроков. Вы сможете дать вашим персонажам такие способности, какие пожелаете. Если персонажи не являются уникальными и интересами, то им не посодействуют даже наилучшие числовые раскладки в мире.

Главным моментом для сотворения запоминающихся персонажей является избегание стереотипов. Просто проявить лень и обрисовать кочевого персонажа просто как «Бруха анарха», с Мир темных и смертоносных помощью этого можно обрисовать единственный образ и набор манер, узнаваемый игрокам. Может быть скоро каждый встречный «Бруха анарх» будет смотреться, гласить и действовать идиентично. Бросьте вызов ожиданиям игроков. Незначительно подумав, вы сможете добавить ему какую-либо причуду, которая сделает его уникальным и подтолкнет воображение игроков. Представим, что Мир темных и смертоносных игроки повстречали Вентру, который держит под контролем одну из больших компаний в городке. Стереотипный Вентру был бы крут, надменен, утончен и культурен. Но как будет смотреться вурдалак, который плыл по течению всю свою смертную жизнь, находясь в тени папочки и его компании, а потом ставший вурдалаком и захватившим Мир темных и смертоносных власть в местной промышленности? Какого рода личностью будет этот Вентру? Где-то стереотипы применимы (в особенности чтоб ввести игроков в заблуждение), но все таки их лучше избегать.

В пламя

Неделями вы прорабатывали хронику, которую желали рассказать, так же как мир и населяющих его жителей. Вы следили как ваши игроки делали собственных Мир темных и смертоносных персонажей, и кооперировали их идеи со своими, чтоб игроки так же приняли роль в разработке вашего мира. Сейчас настало время начать историю. Проделанная ранее работа окупится и позволит вам стопроцентно сконцентрироваться на истории.

Держа в уме темы и главные действия вашей хроники, вы должны найти действия, которые приведут к Становлению Мир темных и смертоносных персонажей и их вступлению в котерию либо стаю. Очевидно, это не непременно, и многие Рассказчики предпочитают просто обговорить эти детали, сделав только несколько догадок и потом перейдя к действию. К несчастью, при таком подходе пропадает много способностей для повествования и возможность проследить для игрока и Рассказчика более значимые действия в Мир темных и смертоносных развитии персонажа.

Вурдалаком не становятся только благодаря потаенной клятве и пожатию руки. Все начинается с крови и резкой боли. Потом кошмар преобразуется в экстаз, уничтожая всякое сопротивление. Участвовал ли персонаж во всем добровольно, соблазнившись Становлением, либо его взяли силой, и его Становление было настолько же травмирующее и пугающе, как Мир темных и смертоносных и изнасилование? Так либо по другому, персонаж был убит, но он не погиб. Он проснулся, опустошенный и голодный, мертвый снутри и с кожей, прохладной как лед. Потом он ощутил запах крови в воздухе и в первый раз убил… История о Становлении и первой жертве - потрясающий метод показать отделение вурдалака Мир темных и смертоносных от смертных.

После того, как персонажи получат свои не-жизни, остается показать, как они собрались в группу. Представьте персонажей друг дружке и наблюдайте за тем, как развиваются их дела по мере развития первой истории, это поможет лучше осознать суть этой группы и дать вам идеи для Мир темных и смертоносных будущих конфликтов. Причина, по которой группа собралась совместно, находится в зависимости от типа котерии, которую они сформируют. Вот несколько примеров:

- Правая рука сира: Могущественный вурдалак кропотливо отбирал персонажей, чтоб сделать группы профессиональных и действенных агентов. Каждый индивид был избран благодаря своим талантам и смертным связям, потом его ввели в Мир темных и смертоносных группу, в какой так же «адаптировались» Сородичи из других кланов, если их возможности были полезны. Члены схожих котерий обычно находятся вкупе против собственных желаний и по принуждению, что может стать центральной темой для завязки истории.

- Схожие души: Вурдалаки – одинокие и территориальные существа по собственной природе, но это не означает, что Мир темных и смертоносных у их не может быть отношений, основанных общих интересах либо опыте. В схожих котериях могут быть очень различные персонажи из разных кланов, объединенные общими мнениями либо кризисом. Может быть, персонажи собрались вкупе, когда на их местность напал Шабаш. А может быть, персонажи – достаточно слабенькие вурдалаки, которые решили соединится, чтоб Мир темных и смертоносных защитить свои охотничьи угодья от более могущественных, но одиноких Сородичей. Так же они могли собраться вкупе, чтоб вытеснить городского примогена, сопротивляться всепроникающему воздействию Джихада либо защитить смертное общество от опустошающего воздействия вампиров. В истории о схожей котерии можно включить конфликты, которые будут появляться из-за лояльности и дружественных эмоций к собственной Мир темных и смертоносных котерии.

- Одичавшие:Традиционный вариант котерии, когда неонаты собираются вокруг очаровательного фаворита и защищают ото всех свои охотничьи угодья. Большая часть схожих котерий – это анархи, которые демонстрируют средний палец князю, но это не непременно.

Так же схожая котерия позволяет создавать хроники, в каких персонажи являются диаблеристами, которые получают силу, преследуя Мир темных и смертоносных и убивая городских старейшин. Диаблери может стать билетом к большой силе, но ценой будут безопасность и души персонажей.

- Под командование князя: Персонажи собираются вкупе по приказу князя либо архиепископа городка для выполнения специфичного задания. Узы, которые свяжут их вкупе, могут быть неформальными как обещания либо рукопожатия Мир темных и смертоносных либо могущественными как принятие крови друг дружку. Кроме этого объединяющего момента персонажи могут быть обратны друг дружке, может быть они даже были неприятелями в смертной жизни. Эта котерия – одна из самых сложных для отыгрыша, потому что Рассказчику и игрокам придется отлично потрудиться, чтоб персонажи смогли преодолеть разногласия и работать вкупе, но Мир темных и смертоносных в то же время она позволяет создавать красивые истории.

- Изгои: Персонажи являются изгоями из-за собственных действий либо статуса в обществе, и они слились только поэтому, что вкупе выжить легче и у их нет обстоятельств для высокомерия. Схожая котерия типична для Каитиффов, но в нее могут заходить вурдалаки из Мир темных и смертоносных всех кланов. Может быть, персонажи пострадали от какого-то загадочного и могущественного конкурента, и они должны слиться, чтоб очистить свое имя.


mirovie-religii-3-referat.html
mirovie-sudi-v-rossijskoj-federacii.html
mirovie-vojni-xx-veka-prichini-i-posledstviya.html